英雄联盟匹配机制是怎样的?
发布时间:2024-04-29 05:30

我自己在别的区创了个小号,打了60多局才30多胜率,而且匹配对面五个就跟我一样是练小号的,队友经常有真新手,这匹配机制是不会查看以前的kda的吗?


泻药.

题主对自己在低端局依旧无法实现那种虐杀获得胜利的快感而感到烦躁,这点我也是有所体会的.

以前有的时候,我会帮同学练练号,基本上能做到十局九胜的地步.

但随着你胜率的提高,你所遇到的对手会越来越强,这时候你就会感觉到你队友的薄弱之处,两番对比之下自然很难获得可观的胜利.

就好比“田忌赛马”,即使你真的远远优先于敌方的上等马,但你也不可能直接击溃他来获得掌控权,要知道赛道始终有着距离,而在这段“距离”里面,如何让自己获得胜利,就变得有些耐人寻味了.

而当你的队友面临的也是同等的情况,或者说,他们遇到的对手都是比他们强一些,又不是强得太过分的那种.

所以,在这番“滚雪球”之下,如果你不能提前制止,那么失败也就离你不远了.

而LOL的匹配机制总得来说就是MOBA类网游的匹配机制了,见下文.

匹配系统

匹配系统一词最早来源不详,因其广泛存在于MOBA类网游中而著名。作用是使比赛平衡或不平衡。

核心

比赛中数据

玩家们每场比赛中的各类数据的总和平均,如KDA、造成伤害和控制时间等[1](胜率并不是玩家比赛中的数据,而是比赛后的数据)。

天梯分

又称排位分、匹配分等,玩家所处等级的数值化表示。

平衡机制

基于玩家比赛中数据和天梯分二者的机制是绝对平衡机制,基于玩家比赛中数据、天梯分和隐藏分三者的机制是绝对不平衡机制。只基于天梯分一者的完全随机匹配机制则是相对平衡机制,是最早的游戏匹配系统机制,现已被淘汰。

隐藏分

又称MMR、ELO等,存在于绝对不平衡机制中的与玩家个人胜率有关的隐藏上分机制。作用是触发顺风局奖励,从而使玩家能够突破人均50胜率机制的限制。

相关内容

KDA智能判定

不断优化[1]人头和助攻判定有助于提高匹配系统平衡性,这个判定是————在某英雄身上输出最高者(可以把控制时间和加血等技能转换成一定伤害值来算)得人头(KI),造成最后一击者或对英雄造成至少10%最大生命值的才能算是助攻(A)(把控制技能和加防加护盾等技能按照不同的标准统一换算成同一个数值,当做伤害值), 英雄X码范围内(一般是远程英雄攻击范围)无任何敌军且2秒内没有再次受到敌方英雄攻击就重置判定。

人均50胜率机制

使每个玩家胜率无限接近50的匹配机制,隐藏分[1]达到一定值能突破此限制。

人均50胜率机制与比赛绝对平衡是完全相反的,人均50胜率机制实际上就是比赛绝对不平衡机制,无论比赛是绝对平衡还是绝对不平衡,都采用了玩家们多场比赛后的个人综合数据均值来匹配。

人均50胜率机制采用的是每个玩家的个人综合数据来促使每个玩家的胜率都为50,却不是平衡每盘比赛双方玩家的数据,相反,每盘比赛双方玩家的数据都因为人均50胜率机制的存在而不平衡,每一盘都是顺风局和碾压局,这样才造成每个玩家都是50胜率。

匹配系统根据个人数据比如KDA来测定实力,然后把10个人匹配到一起, 然后让一边输一边赢,这样就能让所有玩家的胜率都是50。

隐藏分奖励机制

隐含在人均50胜率机制中的上分机制。

应用了玩家50胜率机制的排位系统有一个[1]隐藏分触发福利顺风局的机制。

  当玩家的隐藏分低于段位分,玩家下一盘游戏就是福利局。

  当玩家隐藏分高于段位分,玩家的下一盘游戏就是逆风局。

  当玩家隐藏分高于段位分,但是大大地超过段位分一定值时,触发福利顺风碾压局,意思就是你下一盘基本上赢定了。

  想上分就想办法不停地触发顺风局,触发不了顺风局就上不了分,所有上不去分甚至掉段的人都是不知道排位中触发福利局机制的存在的人。让隐藏分高于段位分一定值,这个值可以是100分,也可以是200分。100分时和两百分时分配到的对手的实力技术水平是不同的,前者较弱,后者更弱。

非人均50胜率机制

竞技化的MOBA类游戏的匹配系统不应该有人均50胜率机制而应该采用绝对平衡机制,也就是说,游戏如果要有平衡每盘比赛双方实力的机制存在,那么就必须取消人均50胜率机制,让玩家的胜率能够在没有[1]隐藏分奖励机制的情况下超过50。玩家50胜率机制与每盘比赛的平衡即比赛50胜率机制是完全相反的而并非相同,要想要每盘比赛平衡,双方各自都预期是50胜率就不可能每个玩家都是50胜率。

人均50胜率机制是娱乐化的匹配机制,主要目的并非竞技,而是营利

只是因为我们这些老玩家不再充钱了,现在的联盟的匹配机制绝对是暗改过,没办法,人到中年,不玩就不玩吧,卸载了

首先,我在网六扭曲丛林,在好几年前曾经上到最高白银二,经历过排位十一连败之后就放弃排位了,主要就打匹配连自己英雄池。

2022年1月31日 V12.2的版本

我现在是四百多级,冲钱差不多一千多,大约是快五千场了,第二届赛区三冠军杯冠军,感觉真实的到黄金还是没问题的

现在匹配真的只能找车队,自己玩太难受了。就按我自己来说,我这个大厅等级的人,其余的队友平均两百级以下的人基本三个,如果遇上寒暑假,碰见开黑的可能三位数的大厅等级都看不到。

我不是歧视啥的,但是大厅等级就一方面说明了游戏场次(开黑炸鱼的另算)。所以导致了什么,两边游戏经验总和基本相同,分摊到每个位置就会差好多。

总结就是如果这局你作为大哥如果前期没有声音,那么这一局下来就基本GG。这就需要会玩的在进入团战或者小规模团战的时候,你可以顶两个人或者一个半。你用自己的游戏理解和强势去给队友提供他们浪的资本和容错。

哪些相对而言的新手,他们只能看到按下tab之后计分表上华丽的数字,只能了解到他们所理解的,至于他们的成长,可能性几乎为零。

所以就会出现什么呢,匹配局前期能拿优势的英雄就一直出现,因为不懂所以一直打架。匹配练英雄的成本越来越高,因为前期强势英雄很多,一个失误就要付出一整局的代价

-------关于排位-------

说一下自己为什么不打排位,也防止有人和我杠。

之前一手卡牌和瑞兹从零打到单双白银二,然后发现节奏英雄对队友没有任何帮助。之后开始玩ad,然后不管ad怎么c,其他人都不管(记得最清楚的是一局20-3的vn硬生生输了,和排位十一连败)

打团之前说一定要开某某某,然后团战先开后开完全随机;和其他人交代了留技能保护某某某,该扔的控制还是会扔;打团基本上只有向前

经历了之后,心态也好了许多,排位也不碰了,拉扯、预判、走位、反打、意识都有了一个质的飞跃(毕竟团战要活下去么)

很多替匹配机制说话的人都爱讲的一句话是“上不了分是因为你菜。”

这句话其实是对的,但是忽略了一点,那就是现如今的匹配机制下,上分的速度慢了。

Lol确实只要你想上分,都能到达实力应有的段位。但是现在恶心的一点是,明明打100把就能上钻石,被系统这么一搞得200把才能到,这就很烦。

假设一把平均20分钟,200把就是2000分钟,大约33小时,也就是一天多的时间。玩家的屁股得粘在椅子上整整一天又9小时。

时间成本也是成本,而且人的精力和体能是有限的,我现在连着打五六把就感觉人很累得放松一下。

这种匹配机制对玩家的身体健康也造成了很大的危害。

我觉得应该改一改,比如定级赛不以胜负场为依据,以玩家的场均评分为依据,评分高的玩家就让他以后排的优质队友多一些上分上快点,评分低的玩家一般也无所谓上不上分,那就让他们在低分段自相残杀算了,这样双方都开心。

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